Chciałbym zaproponować Wam zabawę – a jednocześnie pomoc dla MG

W jednym z podręczników znalazłem ostatnio systematykę graczy RPG, którą postaram się tutaj przytoczyć. Zastanówcie się, który tym reprezentujecie i w jakim kierunku chcielibyście się rozwijać...
Architekt
to gracz, który lubi tworzyć, mieć silny i trwały wpływ na fabułę sagi, w której uczestniczy. Chce zostawić po sobie ślad – osiągnięcie albo spuściznę. Zasadniczo tworzy dobrze dopracowane postaci i lubi mocno angażować się w fabułę.
Aktor
skupiony jest na odgrywaniu swojej złożonej i dopracowanej w najdrobniejszych detalach postaci. Największa przyjemność sprawia mu możliwość sprawdzania reakcji swojego bohatera w najróżniejszych sytuacjach socjalnych – począwszy od plotek w karczmie, skończywszy na snuciu wielopoziomowych intryg.
Bohater
chce dokonywać wspaniałych czynów, zdobywać wspaniałe przedmioty, zwiedzać wspaniałe miejsca i poznawać wspaniałych ludzi. Ten typ gracza lubi wartką akcję, toczącą się od jednej niezwykłości do następnej. Ma tendencję do działania zanim pomyśli, ale zazwyczaj potrafi wykazać się przezornością, kiedy jest to niezbędne...
Druga Połowa
to najczęściej ktoś, do kogo pasuje też inny typ gracza, ale kto jest także Wagonikiem, bo do gry zaprosiła go jego druga połowa

Tak długo jednak, jak stosunki pomiędzy postaciami oddzielone są grubą linią od stosunków pomiędzy graczami – nie stanowi to problemu.
Głosiciel Praw
przeczytał wszystkie podręczniki danego systemu i wie doskonale w którym akapicie i na której stronie znajdują się zasady drobiazgowo opisujące efekty megakrytycznego ciosu Kalidora. Nie trzeba ich sprawdzać, bowiem Głosiciel Praw zna podręczniki na pamięć. Zna także wszystkie detale świata, cechy szczególne każdej z ras i umiejętności najbardziej mocarnych NPCów opisanych przez twórców systemu. Niestety – często są przekonani, że tą samą wiedzą powinny dysponować ich postaci.
Jeśli jednak taki gracz potrafi powstrzymać się od prób dyskutowania z MG, wytykania błędów innych Graczy i umie oddzielić swoją wiedzę od wiedzy bohatera, potrafi być wielce pomocnym i bardzo dobrym towarzyszem.
Munchkin
to gracz, który chce mieć najmądrzejszą, najpiękniejszą, najzdolniejszą, najpotężniejszą... najbardziejszą postać w grze. Tworzy postać przez długie godziny, jednak nie pracuje nad szczegółami skomplikowanej psychiki, lecz nad jak najpełniejszym wyciśnięciu maksimum możliwości z postaci – zna na pamięć zasady podręcznikowe, pozwalające na stworzenie maksymalnego przepaka. Problem z takim graczem polega na tym, że chce, by jego bohater był najlepszy we wszystkim...
Myśliciel
uważa grę za wyzwanie intelektualne. Uwielbia łamigłówki, zagadki i pojedynki na spryt. Bawi ich staranie się być o krok przed MG i wymyślanie manewrów dających im przewagę nad przeciwnikami. Myśliciel bywa wspaniałym współgraczem, bo zawsze coś kombinuje i stale coś planuje; bywa jednak sporym utrudnieniem dla MG, bowiem poza umysłowymi akrobacjami Myśliciela musi on jeszcze dbać o innych graczy, przebieg intrygi i działania bohaterów niezależnych.
Myśliciel nudzi się szybko, gdy zabraknie wyzwań dla jego błyskotliwości.
Pnącze
nie angażuje się w aktywne działanie, woli trzymać się na uboczu. Pnącze jest nieśmiałe, nie potrafi podejmować decyzji, lub po prostu gra je nudzi.
MG powinien mobilizować Pnącza do działania, lecz jeśli zawodzą wszelkie sposoby, powinien spróbować dowiedzieć się, czemu gra nie sprawia im przyjemności.
Wagonik
gra w RPG, bo ktoś go o to poprosił. Może być Drugą Połową, członkiem rodziny lub przyjacielem. Wagonik nie jest graczem, tylko kimś, kto wypróbowuje różne rzeczy w nadziei, że mu się spodobają, albo kimś, kto gra, bo wszyscy jego znajomi to robią. Wewnątrz każdego Wagonika jednak kryje się inny typ gracza, który pragnie się wydostać.
To typ gracza, który potrzebuje pomocy i zachęty MG. Bardzo często Wagonik jest Pnączem, które potrzebuje zachęty, by w pełni się zaangażować.
Wielbiciel Wygrzewu
chce odrąbywać kończyny i zyskiwać kolejne tytuły. W przeciwieństwie do Wojownika, nie jest zainteresowany sensownością i prawdopodobieństwem fabularnym kolejnej walki, interesuje go jedynie wygrzew. To typ, dla którego RPG to „mówiony” wariant komputerowego hack’n’slasha...
Stanowi duże zagrożenie dla spoistości i płynności sagi, gdyż nie myśli o konsekwencjach zaatakowania kluczowego Bohatera Niezależnego...
Wojownik
najbardziej cieszy się, mogąc wplątać się w wir bitwy, lub przynajmniej bójki. Tworzy postaci związane z walką, często – żołnierzy. Przeciwnie niż poprzedni typ, Wojownik starannie wybiera sobie przeciwników i nie cechuje go zbędna żądza krwi, lecz radzenie sobie z wyzwaniem, jakim jest dobra walka.
Kończąc tłumaczenie postanowiłem, że zrobię z tego ankietę. Możecie zaznaczyć jeden lub dwa typy.
A w poście napiszcie, jak siebie widzicie.
Pozdrawiam serdecznie
A.
Podział za Changeling. Storyteller's Guide, 1998 White Wolf Publishing Inc.