Sesje - pierwsze ustalenia

Tutaj każdy powinien zajrzeć na początku swej przygody z Windsaw.

Moderator: Strażnicy

Post Reply
User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Sesje - pierwsze ustalenia

Post by Astarael » Mon, 26 Feb 2007, 01:49

Witam,

no to stało się - i macie MG :mrgreen:
Na początek wypadałoby kilka rzeczy sobie wyjaśnić i ustalić, żeby rozgrywka przebiegać mogła płynnie i przyjemnie - bo przecież zasadniczo spotykamy się tutaj, żeby dobrze się bawić.

1.Kompetencje MG
MG prezentuje Wam świat Windsaw - krajobrazy, pogodę, upływ czasu, roślinność, zwierzęta, potwory i - w końcu - bohaterów niezależnych (BN), czyli wszystkich ludzi i nie-ludzi, których dane wam będzie poznać na Waszej drodze.
MG odpowiada za wszelkie rozgrywające się podczas prowadzonej przezeń rozgrywki walki i potyczki, zważywszy na wirtualny sposób rozgrywki, wykonuje wszystkie rzuty kośćmi. Serdecznie zatem uprasza waszego zaufania.
MG jest do dyspozycji graczy mailowo, na PW oraz poprzez GG - wszelkie dane w moim profilu.

2.Kompetencje Gracza
Zadaniem Gracza jest pełne i bogate odgrywanie jego postaci - nie tylko przytaczanie jego wypowiedzi, ale opis gestów, spojrzeń, mimiki twarzy oraz - jeśli nie szkodzi to celom postaci ;) - przemyśleń bohatera.
Gracz odgrywa jedynie swojego bohatera. Proszę nie opisywać otoczenia, ani reakcji Bohaterów Niezależnych. Zastrzegam sobie prawo modyfikacji postów zawierających opisy wykraczające poza kompetencje Gracza. :mrgreen:
Bardzo proszę o unikanie postów jednolinijkowych - im bardziej szczegółowo opiszecie zachowanie i słowa bohatera, tym barwniejsza będzie rozgrywka.

3. Czas postowania
Na odpowiedź na post każdy użytkownik ma dwa dni - i jest to górna granica oczekiwania. W taki sposób mamy możność prowadzenia rozgrywki w miarę płynnie i bez zbędnych przestojów.
Brak odpowiedzi w przewidzianym czasie wiąże się z decyzją MG o zachowaniu bohatera Gracza w tym konkretnie momencie.
Jeśli ktoś nie ma - z różnych przyczyn - dostępu do sieci przez czas dłuższy niż dwa dni, wszyscy użytkownicy będą mu wdzięczni za poinformowanie o tym fakcie - choćby i w tym temacie.

4. Grupowanie się
Nie ma przymusu podróżowania tłumnego. Jeśli każdy z graczy zdecyduje się na działanie w pojedynkę, MG postara się stworzyć dla niego osobny wątek. Przypominam jednak, że podróżowanie poza miasteczkiem bez towarzystwa, może być równoznaczne z samobójstwem... :mrgreen:

5. Dialogi
Do dialogów pomiędzy postaciami zasadniczo Gracze nie potrzebują MG - pojawi się on jedynie wtedy, gdy niezbędna będzie jego obecność ( prośba jednego z Graczy albo jakiś czynnik przeszkadzający... :lol: )
Zawsze jednak, kiedy Gracze postanowią się rozstać i ruszyć w inne miejsce lub porozmawiać z BNem, MG ponownie wkracza do akcji.
Także i w dialogach proszę o unikanie postów składających się z kilku słów... :/ Wydłuża to zbędnie wątek i opóźnia działania bohaterów.

6. Polszczyzna
Wiem, że to rozrywka, ale szanujmy się wzajemnie i dbajmy o poprawność językową - ortografia i stylistyka powinny stać się naszymi sprzymierzeńcami. Jeśli komuś brakuje pewności, Mozilla Firefox dysponuje automatyczną korektą. Polecam serdecznie.
Dla mobilizacji, błędy w postach poprawiane będą w widoczny sposób przez MG.

Na początek to chyba wszystko, co przyszło mi do głowy. Jeśli coś jeszcze mi się przypomni, na pewno dodam do wątku. Zachęcam także do zadawania pytań i zgłaszania ewentualnych wątpliwości. Pragnę tworzyć z Wami świat Windsaw i historie, które przetrwają w pamięci potomnych.

Pozdrawiam serdecznie
S.
Last edited by Valendel on Tue, 4 May 2010, 18:16, edited 2 times in total.

User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Post by Astarael » Wed, 28 Feb 2007, 23:49

Witam,

Miałem przyjemność rozmawiać dziś z Averothem, który poruszył pewną dość istotną sprawę. Spieszę zatem podzielić się z Wami wnioskami. Moim ostatnim postem w Karczmie pozornie gram Waszymi postaciami. Tylko pozornie jednak.

MG jest zmysłami Bohaterów Graczy - moim zadaniem zatem jest mówić Wam, co widzicie, słyszycie, czujecie - zarówno dotykiem, jak i węchem, czy w końcu... podświadomie. Bo i Waszą podświadomością czy sumieniem czasem być muszę. Czasem wiedzą, którą kiedyś Wam wpajano. W ten sposób będę się starał przypomnieć Wam to, co Wasze postaci wiedzą, uświadomić, co im się wydaje i zasugerować, co przyszło im do głowy.
Wasze działania jednak nie są od tych uwag zależne!

Podobnie jak w prawdziwym życiu - coś, co przychodzi do głowy, może zostać zagłuszone przez wiedzę, doświadczenie, świadomość, konieczność, żądzę etc... Ja podpowiadam, a Wy - działacie wedle swego uznania...
Ja mówię Wam, co widzicie, co wam się wydaje i co czujecie - co myślicie, robicie i mówicie, jest już Waszym zadaniem.

Jedyne momenty, gdzie mogę zdecydować, co robi BG, to takie, gdzie skracam rozgrywkę i przeskakuję np. dwie godziny - przy czym - jesli gracz postanowi, że w tym czasie chce zrobić coś konkretnego i istotnego dla jego postaci, zmieniamy moje postanowienie.
Musimy zadbać o to, by dzięki postom posuwała się fabuła, a nie - długość paska pod awatarem :/ póki co Karczma liczy sobie ponad 130 postów, a niewiele się tam wydarzyło.

Pamiętajcie - że MG jest dla graczy, a nie - gracze dla MG. Jeśli macie do mnie pytania, prośby :mrgreen: , uwagi i zastrzeżenia :evil:, czy w końcu podziękowania i pochwały :oops: , jestem do Waszej dyspozycji na GG, mailowo, czy w końcu - poprzez Prywatne Wiadomości na Forum.
Prosiłbym także, aby kwestie dotyczące samej mechaniki gry i naszego współdziałania na forum, zamieszczać w tym dziale. Po to jest. Dzięki temu też unikniemy powtarzania tych samych pytań ;) - bo odpowiedzi od razu trafią do wszystkich.

I jeszcze jedno - jestem bardzo uważny, a świat jest okrutny :evil: :mrgreen:. Miejcie baczenie na to, co robią Wasze postaci, bo jesteście obserwowani.

Nekromancja jest sztuką zakazaną i wyklętą, więc obnoszenie się z praktykowaniem jej nie jest rozsądne...
Skrytobójstwo to elegancka nazwa morderstwa - za to trafia się na szubienicę.
Wiedźmini nie cieszą się powodzeniem u ludzi - tego nie trzeba powtarzać wielbicielom Sapkowskiego...

Pamiętajcie, że dotyczy Was wiele rzeczy, które zasadniczo powinny być Waszą tajemnicą! Bo jeśli się wydadzą - będziecie mieć poważne kłopoty. A RPG to nie gra komputerowa - jeśli Wasza postać zginie - to nie odrodzi się w mieście... :(

Pozdrawiam serdecznie
S.
Tchórz nie zazna życia,
Bohater nie zazna śmierci.

User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Statystyki postaci

Post by Astarael » Sat, 3 Mar 2007, 09:18

Zmieniając Statystyki, oparłem się na moim Ulubionym Systemie – Warhammer Fantasy RP, ponieważ tutaj jest on bardzo przejrzysty i wygodny w użyciu. Mamy tu do czynienia z dwoma grupami cech.

Cechy Główne

Określane są wartościami procentowymi – im wyższa ich wartość, tym wyższe prawdopodobieństwo udanej akcji wykonanej przez Waszą postać. Wartość początkowa to suma wyniku rzutu 2k10 (czyli dwoma kośćmi dziesięciościennymi) oraz bazowej wartości właściwej dla danej rasy.

Walka Wręcz (WW) odzwierciedla sprawność bohatera w walce;
Umiejętności Strzeleckie (US) pokazuje sprawność bohatera w strzelaniu z łuku i kuszy, używaniu broni rzucanej oraz np. bata lub lasso;
Krzepa (K) odzwierciedla tężyznę fizyczną bohatera;
Odporność (Odp) to odporność na choroby, rany i trucizny;
Zręczność (Zr) pokazuje sprawność bohatera, szybkość reakcji oraz umiejętności manualne;
Inteligencja (Int) odzwierciedla zdolność rozumowania, zapamiętywania i łączenia faktów;
Siła Woli (SW) to umiejętność koncentracji bohatera, jego determinacja i odporność na stres oraz strach ;
Ogłada (Ogd) pokazuje charyzmę bohatera, urok osobisty i obycie w kontaktach z innymi ludźmi;

Cechy Drugorzędowe


Mieszczą się w przedziale 1 –10. Im wyższa cecha, tym lepiej dla bohatera.

Ataki (A)
To szybkość ataku bohatera. Wartość tej cechy to ilość ataków, jakie bohater może wykonać w czasie rundy (czyli 10 sekund). Każdy bohater zaczyna grę z jednym atakiem;
Żywotność (Żyw) pokazuje ilość obrażeń, jakie może otrzymać bohater, nim jego życie stanie się zagrożone; Wartość określana rzutem na tabeli;
Siła (S) Określa liczbę zadawanych przez bohatera obrażeń. Wartość Siły to pierwsza cyfra cechy Krzepa – im wyższa Krzepa, tym większa Siła;
Wytrzymałość (Wt) – tyle obrażeń bohater może zignorować otrzymując cios. Wartość Wt to pierwsza cyfra cechy Odporność.
Szybkość (Sz) – to prędkość poruszania się bohatera – określona dla każdej rasy;
Magia (M) – określa potencjał magiczny bohatera, jego zdolność rzucania zaklęć. Zasadniczo postać zaczyna z tą wartością na poziomie zerowym, chyba że wykonuje profesję związana z magią;
Punkty Obłędu (PO) to obraz stanu psychicznego bohatera – jedyna Cecha, której wartość powinna być jak najniższa. Bohater zaczyna grę z poziomem 0, ale stan ten może się zmieniać w wyniku poważnych obrażeń oraz sytuacji stresujących lub przerażających. Osiągnąwszy 7 Punktów Obłędy bohater wykonuje rzut na SW, jeśli jest nieudany, Bohater zapada na chorobę psychiczną;
Punkty Przeznaczenia (PP) ta cecha określa szczęście bohatera i jego przeznaczenie. W sytuacjach krytycznych, zagrażających życiu lub zdrowiu bohatera, można wydać PP, aby uniknąć tragedii. Tej cechy nie można rozwijać w normalny sposób – PP są darem bogów dla jednostek niezwykłych;

Wartości cech mogą być podnoszone w wyniku wykupywania rozwinięć ujętych w Schemat rozwinięć danej profesji. Za każde 100 punktów Doświadczenia ( przyznawanych co jakiś czas przez MG ) można wykupić 5% dla Cechy Głównej lub 1 punkt dla Cechy Drugorzędowej.
Rozwinięcia się NIE sumują! Jeśli pierwsza profesja przewiduje rozwinięcie WW o 10%, a kolejna o 15%, to kompletując drugą profesję, wykupuje się już jedynie 5%.
Kompletując profesję, można rozwijać JEDYNIE cechy ujęte w schemat tejże profesji.

To chyba tyle – jeśli macie jakieś pytania dodatkowe, chętnie odpowiem.

Pozdrawiam serdecznie
S.
Tchórz nie zazna życia,
Bohater nie zazna śmierci.

User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Profesja

Post by Astarael » Sat, 3 Mar 2007, 09:20

Witam,
Początkowa profesja gwarantuje bohaterowi wszystkie umiejętności i zdolności zawarte w schemacie rozwinięć. Kompletując ją, Bohater musi jedynie wykupić wszystkie rozwinięcia Cech (płacąc za każde z nich Punktami Doświadczenia).
Kończąc jednak profesję i zaczynając kolejną, bohater ponownie musi zapłacić 100 PD, a potem ma do wykupienia nie tylko rozwinięcia według nowego schematu, ale i wszystkie zdolności i umiejętności właściwe dla danej profesji.

Profesje, które będziecie kompletować, będą zmodyfikowane, żeby jak najlepiej oddać realia rozgrywki, nie będziemy się też trzymać sposobów przechodzenia z profesji na profesję, właściwych dla WFRP. Na pewno jednak będziemy kierować się logiką i jak najbardziej przejrzystymi i sprawiedliwymi zasadami.

Pozdrawiam
S.
Tchórz nie zazna życia,
Bohater nie zazna śmierci.

User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Doświadczenie i Rozwój

Post by Astarael » Fri, 9 Mar 2007, 08:01

Witam,

kolejny nowy Gracz i kolejne rzeczowe pytanie. Tym razem trafne pytania zadawał Grodmir :mrgreen:

Już pisałem, że nie będziemy w żelazny sposób trzymać się Warhammerowych zasad rozwoju postaci, lecz głównym naszym wyznacznikiem będzie logika narracyjna. Dostosowywać się będziemy nie do ścieżki rozwojowej zaproponowanej przez autorów systemu, lecz do drogi życiowej waszych postaci.

Kolejną sprawą jest przyznawanie przeze mnie Punktów Doświadczenia. Kryteria, którymi będę się kierował to:
- kreatywność czyli pomysłowość w rozwiązywaniu problemów oraz tworzeniu pięknych, bogatych w informacje postów;
- konsekwencja w prowadzeniu stworzonej postaci i wiarygodne fabularnie i psychologicznie odgrywanie postaci (pamiętajcie, że Wasze odgrywanie to opisy uczuć i przemyśleń - jeśli zachodzą jakieś szczególnie interesujące, o których nie chcecie by wiedzieli inni - możecie przysyłać je na PW :mrgreen: );
- skuteczność w działaniu, czyli Wasze pomysły plus rzuty kośćmi a także szczególnie istotne dla fabuły walki ( zwłaszcza te rozgrywane :mrgreen: ). Przypominam ponownie, że to nie Diablo, więc nie stwarzam możliwości nabijania sobie PDków za "zabijanie potworów";
- no i w końcu - bogactwo i poprawność językowa postów, które są odpowiednikiem odgrywania postaci i pokazują, jak poważnie traktujecie swoich współgraczy ;)

Pozdrawiam serdecznie
Tchórz nie zazna życia,
Bohater nie zazna śmierci.

User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Post by Astarael » Sat, 24 Mar 2007, 07:59

Witam,

dziś pragnę poruszyć kolejną istotną sprawę - kwestię Umiejętności.

Wiele cech zdaje się być w naturalny sposób znanymi - w życiu realnym zdobywamy je stosunkowo wcześnie i nie myśląc o nich szczególnie, używamy ich na co dzień. W świecie fantasy, mającym więcej wspólnego ze średniowieczem, niż ze współczesnością, takie umiejętności nie będą jednak tak codzienne!

Dobrym przykładem jest tutaj czytanie i pisanie - biegłość taką posiadają magowie, mnisi i kapłani, uczeni i niektórzy potomkowie szlachetnych rodów. Nie ma druku, literatura nie jest powszechna - raczej funkcjonuje w formie opowieści przekazywanych z ust do ust.

Kolejna sprawa - pływanie. Zda się, że to umiejętność dość oczywista. Wszak gracie awanturnikami, postaciami, których przeznaczeniem jest dokonywanie czynów niebanalnych! Ale nie spuszczajcie z oka historii swoich postaci! Jeśli bohater dorastał w górach, albo na równinach, wcale nie musi potrafić pływać. Tak samo z wychowankami miast, dworów i dworków szlacheckich, którzy mają w ciągu dnia wiele innych zajęć i raczej nie pluskają się w jeziorach...

Zapoznajcie się dobrze ze swoimi kartami postaci. Miejcie je zawsze pod ręką ( zawsze można ja wydrukować :mrgreen: ). Opisujcie jedynie czynności, które Wasze postaci potrafią wykonać - inaczej trzeba będzie rzucać kośćmi...

Pozdrawiam serdecznie
S.
Tchórz nie zazna życia,
Bohater nie zazna śmierci.

User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Post by Astarael » Fri, 13 Apr 2007, 23:29

Witam,

dziś poruszę kolejną ważną kwestię, która już kilkakrotnie pojawiła się w rozmowach z graczami - dobrze zatem będzie ją określić klarownie w tym miejscu.

Sesja na forum, czyli PBF, to sesja specyficzna - rozgrywamy ją w formie pisanej, a nie - mówionej, więc dobrze byłoby trzymać sie pewnych zasad.

1. W pierwszej osobie piszemy wypowiedzi bohaterów i ich monologi wewnętrzne, przemyślenia, wątpliwości etc... Przy czym - wypowiedzi zamieszczamy zwykłą czcionką, zaś przemyślenia - kursywą.

2. W trzeciej osobie opisujemy wszelkie działania podejmowane przez bohatera - akcje, reakcje, gesty i mimikę twarzy, czyli to, co zewnętrzne dla postaci.

Proszę także o poszanowanie mowy ojczystej i staranność w konstruowaniu postów nie tylko stylistycznie, ale i ortograficznie ( w kwestii interpunkcji jestem liberalny :mrgreen: )

Pozdrawiam serdecznie
A.
Tchórz nie zazna życia,
Bohater nie zazna śmierci.

User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Post by Astarael » Tue, 1 May 2007, 01:28

Witam,

Cóż – to chyba jakieś straszliwe niedopatrzenie, że dotychczas nie napisałem jeszcze tego posta... Ale tak jest, więc czym prędzej poprawiam to karygodne niedociągnięcie!

Chodzi oczywiście o Pojawienie się Nowego Użytkownika.

Każdą nową osobę zapraszamy oczywiście do zapoznania się przede wszystkim z działem Zasady, który wyjaśnia większość kluczowych wątpliwości.
Później dobrze by było zerknąć na Toczące się już wątki – żeby zorientować się, jak wygląda praktyczne zastosowanie niniejszych zasad ;) .

Tworzenie postaci
- powinno zasadniczo rozpocząć się już w momencie rejestrowania się na forum – od wybrania imienia bohatera ( bo jest ono równoznaczne z nickiem ), poprzez rasę po profesję. Nie trzeba jednak martwić się tym do końca, bo zanim zakończy się proces tworzenia postaci, wszystko jeszcze można pozmieniać ;)
- kolejnym etapem jest koncepcja postaci i jej historia: imię, wiek, rodzina, przyjaciele i wrogowie; jak wyglądało dzieciństwo bohatera, jak – wkraczanie w dorosłość, co robił w przeszłości – czym się zajmował i czego uczył; jakie były ważne wydarzenia w jego historii, etc...etc...
- potem czas na osobowość – wady i zalety, pragnienia, marzenia, cele życiowe, czego się postać boi, a czego pożąda, co ją bawi, a co nudzi;
- na koniec – opis wyglądu zewnętrznego – wzrost, waga, kolor oczu i włosów, cechy szczególne ( blizny, znamiona, tatuaże etc...); oraz propozycja stroju i ekwipunku...
- Całą koncepcję postaci przysłać należy do Mistrza Gry – czyli do mnie – na PW. Ja po zapoznaniu się z nią, przyślę PW z moimi uwagami na temat tekstu, który dostałem, zadam także mnóstwo pytań... Bo chcę, aby wasi bohaterowie byli jak najpełniej przemyślani i ciekawi! Większość wątpliwości rozwiewamy na PW – w sytuacjach nagłych i czasowo sprzyjających – na GG Błagam! Nie nękajcie mnie na GG bez przerwy! To jeden z czynników, który opóźnia pisanie przeze mnie postów... Podstawowym kontaktem w procesie tworzenia postaci jest PW. Gadu-gadu powinno służyć zyskaniu odpowiedzi na naprawdę naglące pytania.
- Po zakończeniu debat i rokowań, sporządzam Kartę Postaci, po czym wysyłam ją na skrzynkę mailową gracza ( są to pliki Wordowskie), do akceptacji. Po otrzymaniu KP każdy z graczy ma prawo do zadawania pytań lub prób targowania się z MG o zmiany.
- Po zaakceptowaniu KP, zostaje już tylko wybór wątku spośród już istniejących lub stworzenie nowego i... wprowadzenie nowego gracza do rozgrywki...

To chyba tyle.
Chciałbym raz jeszcze położyć nacisk na – logiczne i mądre przemyślenie koncepcji bohatera i wzięcie pod uwagę tego, że ma to być bohater startowy – u progu swej kariery, mający przed sobą wiele nauki, a nie – kosiarz potwornych głów... nie twórzcie postaci opartych na grach komputerowych, bo ni tędy droga! Stwarzajcie postaci, które polubicie, i które polubią inni gracze ;)
Przypominam! Za koncepcję postaci można dostać pierwsze Punkty Doświadczenia!

Druga ważna sprawa to ortografia – nie wierzę w dyslektyków i dysortografików...
Jeśli nie jest się leniem, da się wszystko osiągnąć – potraktujcie Windsaw jako naukę przez zabawę... Albo używajcie korektorów komputerowych – Worda albo Mozilli...

Pozdrawiam serdecznie i życzę miłej zabawy
A.
Tchórz nie zazna życia,
Bohater nie zazna śmierci.

User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Walka

Post by Astarael » Sat, 26 May 2007, 09:27

Witam,

W związku z tym, że pojawiły się już interakcje siłowo zręcznościowe nie tylko na linii Bohater Gracza vs Bohater Niezależny, ale i pomiędzy Bohaterami Graczy, nadeszła pora na to, by uogólnić zasady działania w sytuacji walki, skoro rozstrzygamy ją poprzez rzuty kośćmi...

Zacznę od potyczki BG vs BN, bo tutaj sprawa jest dużo prostsza. W swoim poście opisujecie, co chce zrobić Wasz bohater, czyli – jego taktykę na dwie – trzy akcje naprzód:

Wyszarpnął miecz z pochwy i bez zastanowienia ruszył do ataku. Chciał prędkością akcji zbić z tropu przeciwnika i wytrącić mu broń.

Taki opis, to dwie akcje ( dwa Ataki – wartość tej cechy macie na KP ):
- szarża, w której zawiera się dobywanie broni,
- oraz cios w rękę trzymającą broń.

Tym samym, MG może
- przetestować, kto jest szybszy ( Zr+ wynik rzutu k10);
- Przetestować skuteczność ataku Bohatera Gracza;
- Przetestować skuteczność obrony lub kontrataku Bohatera Niezależnego;
Opisać efekty językiem literackim i – w razie rundy wygranej przez BN, zadeklarować jego kolejne działania.
Zwycięzca rundy automatycznie wygrywa inicjatywę w rundzie drugiej, czyli – uznajemy go za szybszego od przeciwnika w kolejnej turze.

Sytuacja BG vs BG jest nieco bardziej skomplikowana, bo dwaj gracze potrzebują MG do rozrządzenia skuteczności ich działań, bez przedstawiania w postach taktyki – by nie dawać przeciwnikowi zbyt dużej wiedzy o swoich planach...
Dlatego możliwe są dwa wyjścia:

1. Bardziej realizowalne, choć równocześnie – długotrwałe:
- gracz atakujący opisuje swoje pierwsze działania:

– Broń się! – krzyknął, chwytając korbacz i ruszając na przeciwnika. Uchwycił broń wygodnie, by jednym celnym ciosem zmiażdżyć wrogowi ramię.

- gracz atakowany opisuje swoją deklarowaną reakcję:

Dobywając młota odskoczył w lewo, by znaleźć się poza zasięgiem broni przeciwnika, po czym wyprowadził w niego cios.

- MG wykonuje rzuty, po czym opisuje je w poście; w PW pyta graczy o kolejne akcje i informuje ich o wynikach działań w edytowanym na bieżąco poście, aż do zakończenia walki;
- ostatnie działania opisuje zwycięzca (jeśli walka trwa), albo ten, kto ją przerywa ( jeśli graczom nie zależy na wzajemnym zarzynaniu się )...

2.Trudniejsze w realizacji, choć bez wątpienia dużo szybsze:
- obaj gracze i MG spotykają się na GG i urządzają konferencję przez komunikator; deklaracje i rzuty padają jedne po drugich;
- błyskawiczne rozstrzygnięcia pozwalają na stoczenie walki w czasie od 5 do 30 minut;
- opis w poście sporządza zwycięzca lub MG.

UWAGA!
Wszystkich chcących walczyć lub zmuszonych do walki uczulam: zapoznajcie się dobrze ze swoimi Umiejętnościami i Zdolnościami. Jeśli na Waszej Karcie Postaci nie ma UNIKÓW lub PAROWANIA, macie jedynie 10% szansy na powodzenie takiej akcji.
Wbrew pozorom, to nie są proste umiejętności i trzeba się ich nauczyć, żeby móc je stosować.

Jeśli czegoś nie wyjaśniłem, bądź też macie jakieś pytania – nie krępujcie się, postaram się rozwiać wszelkie wątpliwości.

Pozdrawiam
A.
Tchórz nie zazna życia,
Bohater nie zazna śmierci.

User avatar
Astarael
Mistrz Gry
Posts: 1146
Joined: Sun, 25 Feb 2007, 00:05
Location: Enki-e Shao'Saye
Contact:

Kości - Testy i Interpretacja

Post by Astarael » Sun, 12 Aug 2007, 23:57

Lalaith dopytywała ostatnio o sposób, w jaki testowane są Wasze cechy i umiejętności. Być może zatem przyszedł czas na to, by tę kwestię wyjaśnić.

Cechy postaci na Karcie podzielone są na dwie grupy:

DRUGORZĘDOWE – z tych testowane bywają jedynie Siła i Wytrzymałość; czasem też – choć bardzo rzadko – Szybkość (Magię celowo na razie pomijam). W przypadku testowania cech drugorzędowych do cyfry je określającej dodajemy 0 i traktujemy uzyskaną liczbę jako wartość procentową. Test przebiega zatem analogicznie, jak w przypadku cech pierwszorzędowych.

PIERWSZORZĘDOWE – wyrażone liczbami z przedziału od 0 do 100 – choć wartości skrajne pojawiają się w naprawdę wyjątkowych sytuacjach. Wartość Cechy oznacza procentową szansę na osiągnięcie sukcesu w teście.

Wszystkie testy dokonywane są za pomocą rzutu k100, czyli dwóch kości dziesięciościennych, z których jedna oznacza dziesiątki, a druga – jedności.
Jeśli na kości dziesiątek wypadnie 7, a na kości jedności – 3, wynik rzutu wynosi 73.

Sukces odniesiony zostaje, gdy wynik rzutu jest równy lub niższy od wartości testowanej cechy.
Jeśli Zręczność Edmunda wynosi 43, to podczas przeprawy przez zwalony pień przerzucony nad rwącym potokiem, przejdzie on przez przeszkodę bez problemów, jeśli na kościach uzyska wynik z przedziału 01 – 43. jeśli wynik będzie wyższy, coś pójdzie nie tak, jak powinno...
Sukces jednak sukcesowi nierówny, podobnie zresztą, jak i fiasko. Dlatego istnieją jeszcze pojęcia Krytycznego Sukcesu oraz Krytycznego Pecha.

Krytyczny Sukces ma miejsce, gdy rzut kośćmi wynosi 01 – 04. Akcja wykonana wtedy zostaje z ponadprzeciętną maestrią, lub wyjątkowymi efektami.
Nasz przykładowy Edmund postanowił wspiąć się na drzewo, by rozejrzeć się po okolicy. W rzucie uzyskuje wynik 02!
Wspina się zatem na drzewo zwinnie niczym wiewiórka, jakby ta czynność nie sprawiała mu żadnej trudności. Zebrani pod drzewem towarzysze patrzą na niego z podziwem, z ustami otwartymi z zaskoczenia...


Krytyczny Pech ma miejsce w sytuacji, gdy wyrzucony zostaje wynik pomiędzy 97 a 100. I odpowiednio – postać ponosi fiasko na całej linii, na domiar złego, robiąc sobie krzywdę.
Podczas powrotnej przeprawy przez zwalony pień Edmund nie ma tyle szczęścia, co za pierwszym razem. Kości pokazują 98.
Mniej więcej w połowie szerokości strumienia chłopak zahacza nogą o wystający sęk i wpada do wody. Sęk rozdziera mu spodnie i poważnie rani nogę. Krwawiący obficie młodzieniec ląduje w lodowatej rwącej wodzie. Bez pomocy towarzyszy będzie zupełnie bezradny.


W mojej dotychczasowej karierze miałem już do czynienia z obydwoma tymi skrajnościami. Krytyczne pechy kończyły się w naszych drużynach wybitymi oczami ( przy próbie strzału z łuku ) i poważnymi złamaniami ( nawet przy uderzeniu pięścią w ścianę! ).
Cuda natomiast owocowały trafieniem wroga strzałą w oko, choć nie było żadnej możliwości dostrzeżenia celu; czy nagłą miłością NPCa do postaci ( 02 w teście Ogłady ).

Umiejętności i Zdolności

W naszym przykładzie Edmund wchodził na drzewo, testując Zręczność o wartości 43. oznacza to zapewne, że na jego KP widnieje Umiejętność Wspinaczka. Gdyby jej tam nie było, szansa na sukces wynosiłaby 10% - ale o tym już pisałem.
Dysponując zatem określoną umiejętnością, testujemy ją używając powiązanej z nią cechy – dla Plotkowania będzie to Ogłada, dla Wiedzy o... – Inteligencja, a dla Broni Specjalnej – Walka Wręcz.
Jeśli schemat rozwoju profesyjnego dopuszcza możliwość powtórnego wykupienia określonej umiejętności, można zrobić to nawet trzykrotnie.
Jeśli umiejętność wykupiona jest dwukrotnie, podczas testu do wartości cechy dodaje się 10%. Czyli w przypadku naszego Edmunda i Wspinaczki**, testowalibyśmy Zręczność równą 53. Jeśli wykupiłby tę umiejętność po raz trzeci, modyfikator wyniósłby 20%, a testowana wartość podniosłaby się do 63%.

Zdolności można wykupić tylko raz, ale także umożliwiają one zwiększenie szansy na sukces – najczęściej o 5%.
Szczególną grupą zdolności są Bronie Specjalne. Pamiętajcie, proszę, że próby używania broni, której stosowanie w walce wykracza poza wymachiwanie nią, może być równie niebezpieczne dla przeciwnika, jak i dla was samych... Pomyślcie dwa razy, zanim chwycicie za kuszę albo berdysz.

Modyfikatory

Niektóre czynności wcale nie wymagają testów, takie akcje przebiegają z tzw. sukcesem automatycznym – to czynności codzienne i zwyczajne oraz naprawdę najprostsze. Inne są dość proste, więc nie trzeba szczególnych uzdolnień, by się powiodły. Jeszcze inne w końcu są szalenie skomplikowane albo ryzykowne i należy wykazać się przy nich nieprzeciętnymi umiejętnościami.
W takich sytuacjach MG ma praw zmieniać poziom trudności testu. I odpowiednio:
Jeśli Edmund wspina się na gruszę w sadzie przyklasztornym, możemy założyć, że drzewo ma rozległe konary, rozpoczynające się stosunkowo nisko nad ziemią – test zatem można ułatwić o 10 lub 20%.

Jeśli drzewem, na które nasz młodzian chce wejść, jest dziko rosnąca topola, sprawa będzie trudniejsza, ale nadal – wykonalna. A to oznacza, że testujemy Edmunda „na czysto”, czyli bez modyfikatorów.

W przypadku, gdy jedyną możliwością jest mozolne pięcie się po starożytnej sekwoi o gładkim pniu i niemal pozbawionej nisko położonych gałęzi, trudność testu podniesie się o 20 a nawet 30%...


Wszystko to jednak powinno odbywać się w granicach LOGIKI.

To chyba wszystko.
Jeśli macie jakieś pytania, lub uzupełnienia – jestem do waszej dyspozycji.

Pozdrawiam
A.
Tchórz nie zazna życia,
Bohater nie zazna śmierci.

Return to “Zasady”